Поддержка Skype

«Возможно, мы уведомим вас»
Спасибо, что не авторизировались и не оставили никаких контактов. Ваш скайп.

По-моему скайп «молодцы», зачем напрягаться и собирать отзывы от людей о том, что продукт имеет баги и требует доработок и нужно что-то улучшать, когда у тебя есть свой план и ты просто говоришь всем подряд — спасибо!

Вот они пишут что свяжутся с тобой, а после того как ты написал отзыв и нажал Отправить — не дают тебе даже ввести свои контакты.

§ 13. Ответственность за продукт

При обнаружении проблемы всегда старайтесь не перекладывать ответственность за принятие решения на других, стремясь просто выполнить свою задачу качественно и исполнив все требования. Пытайтесь погрузится в проблему и найти ее истоки, чтобы помочь понять клиенту/заказчику или постановщику задачи истиную причину ошибки, которая была допущена ранее.

В конечном итоге вы можете показать некомпетентность всей вашей команды, в частности себя. В глазах клиента все будут виноваты одинаково, так как никто не смог взять на себя смелость и ответственность чтобы потратить немного времени, но найти решение.

Если вы видите потенциально ошибочное решение или предложение — спешить бежать сразу к ЛПР тоже не стоит. Лучше попробовать спроектировать, быстро отрисовать, спрототипировать и проверить свою гипотезу самому и если вам покажется что вы действительно правы — тогда дать «пощупать» и людям ответственным за данное предложение, чтобы дать понять всем — эта идея не решит задачи ваших пользователей, поэтому нужно искать другое решение. Вы также можете сразу подготовить альтернативный вариант, если в процесс проектирования на вас нахлынуло вдохновение и вы придумали встречное решение.

§ 12. Планирование сроков

В работе над сложной или неопределенной задачей (а лучше всегда), в первую очередь подумайте несколько раз, какие цели ставит ваш заказчик (менеджер/бизнес), на кого ориентирован продукт и кто будет пользователем, сколько у вас есть времени на этот проект и сколько вариантов решения задачи может быть/потребоваться. Возможно ваш заказчик и не хочет чего-то идеального, ему нужен простой инструмент для решения проблем пользователей, а вы просто не смоги это выявить в начале пути. Даже если вы хотите максимально качественно решить проблему, вы можете просто не рассчитать своё время, пожертвовав более важными (с точки зрения карьеры и практики) параллельными проектами и в итоге ресурсов на реализацию вашего идеального решения может не хватить, ваш труд уйдет в стол, а возможно самый важный проект в жизни — проскочит мимо.

§ 11. Улучшение дизайн процессов

Если вы видите что в компании что-то идет не так, или неожиданно сталкиваетесь с банальной проблемой из своего прошлого опыта — проверьте все прошлые шаги, по которым к вам пришла проблема. Вероятнее всего в компании не все понимают ваш процесс работы или сотрудник/менеджер или другой дизайнер поставили свой процесс, которые расходится с вашим пониманием. В таком случае лучше всего прошерстить почтву и понять, точно ли есть проблема или вы сами что-то делали не так. В случае если вы все-таки оказались правы и в компании/компанде нет четких процессов по дизайну или проектированию — самое время начинать внедрять дизайн-менеджмент: исследования, проектирование, работу с аналитикой, тесное взаимодействие менеджера с дизайнером проекта и тестирования на пользователях.

Коротко: Как проводить юзабилити-тестирование?

Чтобы проводить юзабилити-тестирования, достаточно будет сырой версии уже готового интерфейсного решения или интерактивного прототипа, близкого к реальной сборке. Также можно тестировать фрагменты интерфейсов, но важно учитывать контекст их использования, поэтому даже «кусок» интерфейса лучше давать тестировать в схожем контексте, или показывать окружение наполненное не финальным контентом.

Подготовка тестируемых:
Предупредить что тестируют интерфейс, а не пользователя
Извиниться и предупредить, что вы будете записывать все на видео и в блокнот.

Шаги:

1. Написать задания для пользователей.
Для того, чтобы написать задания, можно использовать несколько источников:

  • юзкейсы
  • цели и задачи
  • гипотезы и сомнения
  • др. идеи

Формилировка заданий/вопросов не должна содержать ответа.
Например: найти новости на главной странице сайта (а не — видны ли новости на гл странице сайта).

2. Найти респондентов

Чаще всего респондентов нужно искать или нанимать ЦА за деньги.

В некоторых случаях необходимую аудиторию или её представителей можно получить бесплатно, если они являются вашими коллегами и владеют определенной компетенцией схожей с ЦА, также это могут быть студенты, получающие образование по нужному для исследованию направлению (менее точный портрет). Для массовых продуктов вариант с коллегами и студентами естественно более подходящий, но для более профессиональных или специфических интерфейсов такой вариант скорее всего будет не уместен.

Важно: в случае с коллегами — нужно учитывать что они не должны быть зайдействованы на данном проекте (разрабатывать его, дизайнить его и т.д.)

3. Записывать действия пользователей

Десктоп

  • Запись экрана с курсором
  • Запись лица пользователя для отслеживания реакции и по возможности eye-трекер для максимального понимания поведения пользователя.

Мобильные интерфейсы

  • Запись экрана
  • Запись над экраном (с руками пользователя) для отслеживания того как ведет себя пользователь когда сомневается или ошибается.

Личное наблюдение

  • запись в блокнот заметок, когда пользователь хотел задать вопрос

4. Завершение

После прохождения заданий — попросить заполнить анкету. После чего заплатить или вручить «награду»)

Информационная архитектура

Вчера общался с учениками по направлению «Базового веб-дизайна» и одним из их первых заданий по выданным кейсами было — построить Информационную архитектуру. Студенты получили базовое представление и в конце занятия им показали пример построения, правда с уже реально существующего проекта.

Имено построение архитектуры по уже живому проекту — их смутило в первую очередь, ведь они учатся ее строить имея пока только данные от бизнеса и примеры конкурентов,а им уже показывают как анализировать созданный проект — что в корне не правильно для конкретной задачи.

Второй момент, в котором многие начинающие дизайнеры путаются это как правильнее работать с информацией. Обычно дизайнер или аналитик сам принимает решение как работать с информацией в зависимости от ее сложности и объемов. Т.е. если проект не сложный и не очень большой, можно не детализировать какие-то «ветки», если же проект сложный и детали имеют или могут иметь роль, то нужно расписывать всё дательно, а не абстрактно.

Имз: Архитектор и художник

The husband-and-wife team of Charles and Ray Eames were America’s most influential and important industrial designers. Admired for their creations and fascinating as individuals, they have risen to iconic status in American culture. ‘Eames: The Architect & The Painter’ draws from a treasure trove of archival material, as well as new interviews with friends, colleague, and experts to capture the personal story of Charles and Ray while placing them firmly in the context of their fascinating times.

—Anonymous

Где можно посмотреть:
YouTube (Eng+Subtitles)

§ 10. Детали и простота

Необходимость в добавлений лишних деталей, мелочей и прочих атрибутов — говорит о том что нельзя решить задачу минимальными средствами. Если вы задумались о том чтобы разнообразить ваш дизайн какими-то мелочами, проверьте — может ли это помочь решить задачу в целом, есть ли какие-то альтернативные решения, возможно вы можете использовать уже существующие наработки или более простые решения, без усложнения дизайна.

§ 9. Умение впечатлять

Как только дизайнеры и проектировщики высокого уровня начнут интересоваться вашими решениями и спрашивать как ты их сделал (или как ты к этому пришел) — тебе начнут платить большие бабки. Если говорить о визуальной составляющей — то чем круче, современнее, реалистичнее продемонстрирована концепция — тем больше людей захотят себе такую же вещь, а значит и того, кто может такое повторить. Соответственно в проектировании речь уже больше о понимани бизнеса и конечных пользователей, поэтому здесь круг значительно сужаеся до игроков конкретной промышленности. То есть если вы работали несколько лет в одной области, то скорее всего будете иметь нужное разрешение в определенном направлении и также сможете удивлять клиента своими глубокими познаниями, когда от вас скорее всего будут ждать лишь интерфейсные доработки (особенно по началу) на основе аналитики и отзывов клиентов.

§ 8. Сверхурочная работа

12-часовой день — не очень хорошо, но если вы ставите своей целью постоянное развитие и выход на новый уровень, то это необходимость, чаще всего временная, но требующая терпения.

Не нужно думать что если вам за это не доплатят, значит можно делать меньше и хуже обычного. Если вы научитесь ставить перед собой задачу — сделать продукт который пользователи хотят использовать, потому что он удобен, практичен и эстетичен, то ваши труды станут эталоном качественной работы для коллег. Но стоит помнить что любой ресурс имеет свои ограничения, как и ваше здоровье, а значит и эффективность, поэтому не стоит впадать в крайность и перегружать постоянно себя работой. Значительная часть успеха зависит от грамотного планирования времени и расстановки приоритетов.